Obrigado a Julio Marchi pelo espaço cedido na MSX All
 


  Recriação do placar eletrônico do Estádio do Maracanã, Rio de Janeiro, no MSX 1 e screen 0.
1. Introdução

  Como morador do Rio de Janeiro, o futebol fez parte da minha infância e juventude na década de 80 e 90. O Estádio do Maracanã era o palco de bons espetáculos comandados por Zico, Bebeto, Roberto Dinamite, Romário etc.
  Além do espetáculo, algo no estádio me chamava muito a atenção: o placar eletrônico. O placar era formado por um conjunto de lâmpadas incandescentes, que formavam figuras e animações típicas de máquinas de 8 bits na época, se assemelhando muito com outra paixão minha - o MSX. Assim toda vez que saía um gol, a animação dos bonecos me lembrava o jogo Konami's Soccer, principalmente pelo goleiro sentado no chão.
  Dessa forma, desde aquela época tentava recriar esse placar no MSX de forma a me sentir no estádio. Entretanto, somente agora com os aprofundamentos adquiridos em programação e no conhecimento do MSX, pude recriar as animações do placar, telas e também o locutor do estádio falando "Suderj informa".
  Na seção Basic MarMSX dessa página, contém uma versão desse placar desenvolvida em 2018. Porém, a versão atual possui animações, telas e a voz do locutor digitalizada, tudo isso em screen 0.
  Espero que curtam essa versão do placar do Maracanã, que pode ser utilizada para jogos de futebol de botão com seus filhos, sobrinho e netos.
2. O placar do Maracanã   O primeiro placar eletrônico do MSX foi inaugurado em 1979 no jogo entre Flamengo e América-RJ. Ele possuía aproximadamente 23 x 2,86 metros, com três áreas distintas. Agora, uma versão modificada dele se encontra no estádio do América-RJ [1].
Esquema placar do Maracanã - por Marcelo Silveira.

  No lado esquerdo, temos a área de informações com 120 x 32 lâmpadas. No centro fica o relógio e o cronômetro. No lado direito, o placar do jogo. Cada número possui 4 x 7 lâmpadas, enquanto que o local para o nome dos times possui 60 x 7 lâmpadas.
  Esse esquema foi desenhado por mim, a partir de uma foto obtida na internet com boa resolução.

Fonte:
1. http://www.suderj.rj.gov.br/detalhe_noticia.asp?ident=185
3. Como foi feito o placar para o MSX   O placar foi feito em Basic e utiliza a screen 0 do do MSX 1. As imagens gráficas e animações do placar são formadas por mosaicos de caracteres de 6x8, que são trocados por uma rotina feita em Assembly.

  O usuário dá o nome dos dois times que irão jogar. Caso o nome de alguns dos times corresponder a um dos quatros times de futebol do Rio de Janeiro: Flamengo, Fluminense, Vasco ou Botafogo, o escudo desse time aparece no placar no instante das apresentações. As demais instruções de como operar o placar aparecem na tela de inserção dos nomes.

  Clicando aqui, você poderá obter mais detalhes de como foi feito o placar para o MSX.
4. Requisitos   Para rodar o placar, é necessário um MSX 1, com 16 KB de memória de vídeo.

  Já a ferramenta desenvolvida para PC para criar telas, é necessário somente ter instalado no sistema o Java.
  Para compilar, digite:
javac gif2dump.java

  Para converter um arquivo de telas criada por você, digite:
java gif2dump telas.gif telas.grp
  Isso gera uma tela no formato do MSX, a partir de uma imagem do gabarito modificado.

java gif2dump -gabarito
  Gera um novo gabarito. 5. Downloads   O programa de conversão foi desenvolvido em Java. Um executável Java roda em qualquer PC e sistema operacional compatível com o Java.

  Placar do Maracanã
  placar.zip [MSX 1] - Programa em Basic do MSX com o Placar.
  Placar do Morumbi
  placar_morumbi.zip [MSX 1] - Programa em Basic do MSX com o Placar na versão com os times de São Paulo.
  Extra
  gif2dump.zip [PC Java] - Ferramenta para converter o gabarito para telas de screen 0.
  escreve_placar.zip [PC Matlab/Octave] - Programa para criar imagens no formato de placar.
  pla_src.zip [MSX 1] - Código fonte do programa em Assembly para cópia de tela.

  Autor: Marcelo Silveira
  Licença: GNU-GPL v. 3.x - http://www.gnu.org/licenses/gpl-3.0.txt.

Marcelo Silveira
Engenheiro de Sistemas e Computação
Especialista em Processamento de Imagens e Inteligência Artificial
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