Gerenciador de Ações


  A sub-rotina chamada de "aguarda movimento" é responsável por gerenciar os comandos vindos do usuário. É o loop principal quando o jogo inicia.

  O código completo dessa sub-rotina é:
330 REM   ♦♦♦♦♦ AGUARDA MOVIMENTO ♦♦♦♦♦
340 I$=INKEY$:IFI$=""THEN340
350 GOSUB1390
360 IF(I$>="A"ANDI$<="Z")OR(I$>="a"ANDI$<="z")THENFR$="":I=0:PSET(16,8),15:
GOTO970
370 MO=0:Q=ASC(I$)
380 IFQ=24THEN820
390 IFQ=27THEN890
400 IFQ=38THENSTOP
410 Q=STICK(0)
420 IFQ=1THENMO=1
430 IFQ=5THENMO=2
440 IFQ=3THENMO=3
450 IFQ=7THENMO=4
460 IFMO=0THEN340
470 I$=MID$(PO$(PC,PL),MO,1)

  O comando INKEY$ capta uma tecla pressionada. Diferente do INPUT$(n), que só prossegue quando a tecla é pressionada, o INKEY$ capta a tecla no exato momento que a instrução é executada. Dessa forma, a linha 330 deve ficar em loop até que uma tecla seja pressionada.

  Assim que uma tecla é pressionada, a variável I$ recebe o código dessa tecla. A partir desse momento, a sub-rotina irá:

  Sub-rotina para apagar comandos escritos

  Esta sub-rotina já foi vista no capítulo de desenho na tela. Serve para limpar a área onde o jogador escreve os comandos.
1380 REM ♦ APAGA 3 LINHAS SUPERIORES ♦
1390 LINE(0,8)-(255,23),15,BF
1400 PSET(0,8),15:RETURN


  Sub-rotina para receber comandos escritos

  A sub-rotina "aguarda movimento" verifica se a tecla pressionada é um caractere entre "a" e "z", e também entre "A" e "Z". Caso seja verdade, isto significa que o jogador está entrando com um comando por escrito. Então, o programa é desviado para a sub-rotina que recebe o comando escrito, na linha 970.
910 REM ♦♦♦ ENTRA COMANDO ESCRITO ♦♦♦♦
920 I$=INKEY$:IFI$=""THEN920
930 PSET(I*8+16,8),15
940 IFASC(I$)=8ANDI>0THENI=I-1:FR$=LEFT$(FR$,I):LINE(8*I+16,8)-(8*I+23,15),15,BF:
GOTO920
950 IFASC(I$)=13THEN1010
960 Q=STICK(0):IFQ<>0THENGOSUB1390:GOTO 420
970 IF I$>="a" AND I$<="z" THEN I$=CHR$(ASC(I$)-32)
980 IF(I$<"A"ORI$>"Z")ANDI$<>" "THEN920
990 PRINT#1,I$;:FR$=FR$+I$:I=I+1:IFI=30THEN1010
1000 GOTO920
1010 GOSUB1390:IFFR$=""THENGOTO340

  Esta sub-rotina também possui um loop aguardando uma tecla ser digitada (linha 920). É uma nova rotina de tratamento de eventos de teclado, só que exclusiva para comandos escritos.
  Como a primeira tecla já havia sido pressionada na sub-rotina anterior, ele vai direto para o trecho de código que converte letra minúscula em maiúscula e segue adiante.

  O funcionamento da sub-rotina:

  Sub-rotina para mostrar objetos no local

  Esta rotina interpreta um código de dois caracteres colocado antes de cada substantivo, no qual é a localização do objeto no mapa do jogo. Ex:
JJCOMIDA

JJ     - Código do local no mapa do objeto
COMIDA - Objeto

  Sub-rotina que mostra os objetos no local.
810 REM ♦♦ MOSTRA OBJETOS NO LOCAL ♦♦♦
820 PRINT#1,"Aqui tem: ";:I$=CHR$(PC+60)+CHR$(PL+60)
830 M=0:FORN=0TONS
840 IFI$=LEFT$(SU$(N),2)THENPRINT#1,MID$(SU$(N),3);" ";:M=1
850 NEXT:IFM=0THENPRINT#1,"Nada Importante";
860 GOTO340

  O funcionamento da sub-rotina:
  A tabela a seguir, apresenta os códigos dos locais de cada objeto contido na lista de substantivos.

SU$(n) Código ASCII (Dec) Substantivo
0 JJ 74 74 COMIDA
1 JJ 74 74 TIRAS
2 JJ 74 74 CORDA
3 JJ 74 74 CHAVE
4 DC 68 67 LENCOL
5 IG 73 71 DINHEIRO
6 AE 65 69 LANTERNA
7 E? 69 63 SERRA
8 D? 68 63 PILHA
9 EE 69 69 FOSFOROS
10 AG 65 71 JORNAL
11 CB 67 66 COBERTOR
12 <G 60 71 AGUA
13 AE 65 69 REVOLVER
14 <B 60 66 FITA
15 >@ 62 64 GRAVADOR
16 G@ 71 64 PA
17 >D 62 68 OSSO
18 D? 68 63 BARALHO
19 FA 70 65 ROUPA
20 GC 71 67 BEBIDA
21 CF 67 70 ESPELHO
22 CC 67 67 GUARDA
23 DC 68 67 CAMA
24 .. 46 46 GRADES
25 CB 67 66 PRESIDIARIO
26 B@ 66 64 TOMADA
27 .. 46 46 PORTA
28 ?E 63 69 FOGO
29 IC 73 67 POCO
30 G> 71 62 CARCEREIRO
31 IE 73 69 TERRA
32 EG 69 71 CAES
33 AA 65 65 ALARME
34 A> 65 62 LUZ


  A posição original do jogador é PC=8 e PL=7. Utilizando a equação da linha 820

  I$=CHR$(60+PC)+I$(60+PL)

  para a posição inicial, temos I$=CHR$(68)+CHR$(67) = DC. Observe na tabela acima, que o local cujo código é DC possui o "lençol".

  A área possível do labirinto é de 60,62 a 73,71.



  Sub-rotina para mostrar objetos com o jogador

  Essa sub-rotina funciona em conjunto com a sub-rotina de objetos no local.
880 REM ♦♦MOSTRA OBJETOS COM JOGADOR♦♦3008
890 PRINT#1,"Voce tem: ";:I$="**":GOTO830
900 REM

  Quando o jogador pega ou obtém um objeto, o código desse objeto no vetor de substantivos SU$ é modificado para "**". Por exemplo:
AELANTERNA

PEGUE LANTERNA

**LANTERNA

  O papel da sub-rotina objetos com o jogador é somente fazer com que a variável I$ receba "**" em vez do código do local. Depois, continua em 830.

  A seguir, serão apresentadas algumas sub-rotinas do jogo que alteram a posse dos objetos.

  1. Sub-rotina que trata da ação "PEGUE".
2520 IF J>21 THEN PRINT#1,"Nao da'":RETURN
2530 Q=0:FORN=0TONS:IFLEFT$(SU$(N),1)="*"THENQ=Q+1
2540 NEXT
2550 IFQ>5THENPRINT#1,"Nao da' para pegar mais nada.":RETURN
2560 IF LEFT$(SU$(J),1)="*" THEN PRINT#1,"Voce ja' esta' carregando este  objeto.":
RETURN
2570 SU$(J)="**"+FNS$(J):PRINT#1,"Ok."

  A função FN S$ (mostrada no capítulo de preparação de dados) retorna o nome do substantivo, de acordo com a posição em S$, eliminando o cóidigo de local. Ex:
PRINT FNS$(0)
COMIDA

  2. Quando o jogador rasga o lençol, as tiras (substantivo com índice igual a 1) vêm para a mão do jogador.
1630 PRINT#1,"Esta' bem. Ficou em tiras."
1640 X(1)=0:X(0)=0:SU$(1)="**"+FNS$(1):GOTO 1590

  3. Igualmente acontece com a corda (2) quando as tiras são amarradas:
1680 PRINT#1,"As ";MID$(SU$(J),3);" transformaram-se numa ";FNS$(2);"!"
1690 SU$(2)="**"+FNS$(2):GOTO 1590

  4. Quando um objeto é solto em um local, o programa substitui o código "**" pelo código do local:
1230 P$=CHR$(PC+60)+CHR$(PL+60)
...
1710 X(0)=1:SU$(J)=P$+FNS$(J):RETURN

  5. Há objetos que somem do jogo, como, por exemplo, o lençol que é rasgado. Nesse caso, o código utilizado é "   ".
J=4 : ' Lençol
...
1630 PRINT#1,"Esta' bem. Ficou em tiras."
1640 X(1)=0:X(0)=0:SU$(1)="**"+FNS$(1):GOTO 1590
...
1580 REM ♦♦ DESAPARECE OBJETO CITADO ♦♦
1590 SU$(J)="  "+FNS$(J):RETURN

  6. Outro código utilizado é o "JJ" (74 74), que é uma posição fora dos limites do labirinto, assim como dois caracteres em branco (32 32).
2680 IF I$="C7H" THEN PRINT#1,"Ele aceitou e deixou voce passar":SU$(5)="IG"+FNS$(5):
SU$(22)="JJ"+FNS$(22):VPOKEED+32,0:PO$(PC,PL)="1040":GOTO3240

 O dinheiro (5) dado ao guarda (22) é colocado na última posição do mapa ("IG" ou 73,71). Já o guarda é colocado para fora do mapa ("JJ" ou 74 74).


  7. Como o programa sabe os objetos que ele pode pegar ou não ?

  Simples. Os substantivos de 0 a 21 podem ser pegos. Do 22 em diante, não podem. Veja a linha 2520 da sub-rotina da ação de pegar (mostrada no item 1).
2520 IF J>21 THEN PRINT#1,"Nao da'":RETURN



  Sub-rotina para verificar o que há na nova posição do jogador

  A variável I$ recebe o código do objeto existente no novo local do labirinto, a partir do mapa PO$. De acordo com o objeto existente nessa posição, dispara uma ação.

490 REM  ♦♦♦♦ MENSAGENS DOS LOCAIS ♦♦♦♦
500 IFI$="0"THEN690
510 IFI$="1"THEN340
520 IFI$="2"THENPRINT#1,"As grades da cela impedem sua   passagem.":GOTO340
530 IFI$="3"THENPRINT#1,"O guarda esta aqui e nao deixa  voce passar.":GOTO340
540 IFI$="4"THENPRINT#1,"Aqui ha uma cadeira eletrica.   Voce foi eletrocutado."
550 IFI$="5"THENPRINT#1,"Ha uma porta fechada aqui.":GOTO340
560 IFI$="6"ANDX(7)=1ANDLEFT$(SU$(6),1)="*"THEN690
570 IFI$="6"THENPRINT#1,"Esta muito escuro aqui.         Voce tropecou e quebrou
 a perna."
580 IFI$="7"THENPRINT#1,"Voce caiu no fogo que restou.   Que modo horrivel de
 morrer!"
590 IFI$="8"THENPRINT#1,"Voce disparou um alarme!Os guar-das o pegaram! Voce foi
 fuzilado"
600 IFI$="9"THENPRINT#1,"Voce passou por um feixe de luz que disparou outro alarme!"
610 IFI$="A"ANDX(9)=1ANDLEFT$(SU$(15),1)="*"THENPRINT#1,"Os caes dormem...":GOTO690
620 IFI$="A"THENPRINT#1,"Ha cinco caes aqui. Voce foi    horrivelmente devorado!"
630 IFI$="B"THENPRINT#1,"A passagem aqui esta bloqueada  por terra.":GOTO340
640 IFI$="C"THENPRINT#1,"Voce deu de cara com o carcerei-ro e ele o denunciou."
650 IFI$="D"THENPRINT#1,"Conseguimos sair do predio, mas ainda falta transpor o 
patio...":GOTO690
660 GOTO1430
670 REM

  Cada uma dessas ações só é disparada, se a nova posição do jogador for exatamente a mesma desses objetos no mapa. Ele pode tranquilamente ficar ao lado desses objetos.
  Se o próximo objeto for um tijolo, grade, porta, terra ou guarda, o personagem não avança, retornando direto para a linha 340.
  Caso não caia em nenhuma armadilha, a rotina de desenho do labirinto é chamada (linha 690) e o personagem avança.
  Quando cai em uma armadilha, o fluxo segue até a linha 660, onde o programa é desviado para uma sub-rotina de "fim de jogo" para o insucesso.

  Obs: a sub-rotina de "fim de jogo" possui um opção escondida: a tecla "W", que serve para continuar o jogo.


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